- Back to Home »
- 15. FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN
Posted by : Unknown
Minggu, 01 Desember 2013
FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN
PSIKOLOGI DAN INTERNET
I.
Pendahuluan
a. Latar
belakang
Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan
dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini
terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan
mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs
itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi
dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan.
b.
Rumusan masalah
1.
Bagaimana fenomena plagiat dan pornografi di internet?
2.
Adakah dampak positif dan negative dari game online?
c.
Tujuan
1.
Dapat mengetahui dan memahami tentang fenomena plagiatisme dan pornografi di
internet.
2.
Dapat mengetahui dan memahami dampak pisitif dan negative dari game online.
II.
Analisa dan Pembahasan
A. Plagiat Dalam Internet
Plagiat atau
Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaansemula karyayangdidapati melaluilaman
internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit
diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri
berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada
perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’
ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan
pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan
(tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin
penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan
orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri. Dengan kecanggihan dunia
Internet, segala informasi kini berada pada hujung jari anda saja. Internet
menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang
boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas
ciri-ciri ini, tanpa disedari telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat
kita. Kecenderungan untuk melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah
berleluasa dan menular.
Terlalu banyak
aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti
plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak
kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti
plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru.
Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan
hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian
diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di
salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada
yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan
salinan karya tersebut.
Terdapat 7 aktiviti
yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
- Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
- Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
- Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
- Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
- Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
- Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri. (sama ada menyebut atau tidak menyebut sumber asalnya)
- Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
B. Seks dalam
internet
Kemajuan teknologi
pada masa sekarang ini bagaikan pedang bermata dua. Teknologi yang berkembang
pesat dapat memberikan banyak keuntungan atau tak sedikit kerugian. Namun dari
semua keuntungan yang diperoleh melalui intenet, ada juga kerugian yang perlu
dihindari, salah satunya adalah pornografi. Anak-anak paling berisiko ketika
mereka berulang kali terpapar gambar yang overstimulating dan berpotensi
adiktif. Jika dilihat kompulsif dan disertai dengan pelepasan seksual melalui
masturbasi, pornografi Internet dapat memiliki efek desensitizing, membutuhkan
intensitas yang lebih besar dan frekuensi serta menyebabkan seksualitas
menyimpang tampak seperti norma. Fungsi kecanduan situs porno di cara yang
mirip dengan apapun kecanduan lainnya, yang mengarah ke siklus keasyikan,
paksaan, bertindak keluar, isolasi, penyerapan diri, malu dan depresi serta
pandangan yang menyimpang dari hubungan yang nyata dan keintiman. Namun, tidak
semua orang terkena pornografi menjadi kecanduan.
Remaja yang paling rentan terhadap kecanduan
adalah mereka yang tidak bisa mengandalkan orang tua untuk menyediakan sumber
yang konsisten dari kontak dan kenyamanan untuk membantu mereka mengatur
keadaan emosional mereka. keluarga tersebut meliputi, tapi tidak terbatas pada,
yang mana orang tua dapat menderita kecanduan – termasuk alkohol – atau gagal
untuk secara emosional tersedia untuk alasan lain.
Anak-anak dari
keluarga yang rentan – mereka sering tidak rendah diri dan merasa sendirian.
Mereka belajar untuk tidak mempercayai atau bergantung pada orang lain dan
mencari cara untuk menghibur dan merangsang diri mereka sendiri yang tidak
melibatkan orang-orang yang terpercaya dan tersedia untuk mereka dan berada
dalam kendali mereka.
C. Online Game
Online Games adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Damana LAN (Line
Area Network ) dapat digunakan tanpa menggunakan sambungan dari internet tapi biasanya
hanya berada di wilayah yang kecil, dan sebaliknya Internet ialah dapat
digunakan harus menyambungkan jaringan internet untuk dapat tersambung dengan
domain atau lawan yang berada di luar area maupun belahan dunia.
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa dampak negatif nya :
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa dampak negatif nya :
a.
Pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang
secara sia – sia .
b.
Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan.
c.
Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d.
Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk
makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
e.
Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat
membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
f.
Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit
untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih
memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini,
orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau
menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game
online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti
yang dilansir ketok.com. Dan ada beberapa lagi dampak positif nya.
a.
Pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
b.
Dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris
yang dipergunakan pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri
kata – kata yang mereka tidak ketahui.
c.
Dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata
maupun maya.
d.
Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi
(GG) mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang
dari hasil tersebut.
III.
Kesimpulan
Internet dewasa ini telah memberikan banyak kemudahan
kepada penggunanya. Mulai dari ilmu pengetahuan, bisnis, dan percarian berita.
Namun tidak hanya kebaikan yang didapat dari internet, namun banyak keburukan
juga. Adanya plagiat atau penjiplak, situs-situs porno yang dapat dengan mudah
diakses dengan siapa saja, kapan saja, dan dimana saja. Juga dampak dari game
online yang tidak selalu membawa kebaikanReferensi :
1. Wallace, P. (1999). The Psychology of the internet. USA : Cambridge University Press.
2. Sutherland, W. & Smith. (2008). Plagiarism, the internet and student learning : Improving academic integrity. New York /; Taylor and Francis.
Nama : Fanni Juliyani
Kelas : 2pa06
NPM : 12512750