- Back to Home »
- FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
Posted by : Unknown
Jumat, 06 Desember 2013
Plagiatisme,
Pornografi, dan Game Online
Plagiat Dalam
Internet
Plagiat atau
Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang didapati melalui
laman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang
kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri
berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada
perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’
ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan
pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan
(tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin
penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan
orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri. Dengan kecanggihan dunia
Internet, segala informasi kini berada pada hujung jari anda saja. Internet
menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang
boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri
ini, tanpa disedari telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat kita.
Kecenderungan untuk melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah
berleluasa dan menular. Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan
menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks,
perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan
sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku,
blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel,
data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan
satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja.
Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke
dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi –
dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Terdapat 7 aktiviti
yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
- Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
- Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
- Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
- Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
- Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
- Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri. (sama ada menyebut atau tidak menyebut sumber asalnya)
- Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
Pornografi Dalam
Internet
Kemajuan teknologi
pada masa sekarang ini bagaikan pedang bermata dua. Teknologi yang berkembang
pesat dapat memberikan banyak keuntungan atau tak sedikit kerugian. Namun dari
semua keuntungan yang diperoleh melalui intenet, ada juga kerugian yang perlu
dihindari, salah satunya adalah pornografi. Anak-anak paling berisiko ketika
mereka berulang kali terpapar gambar yang overstimulating dan berpotensi adiktif.
Jika dilihat kompulsif dan disertai dengan pelepasan seksual melalui
masturbasi, pornografi Internet dapat memiliki efek desensitizing, membutuhkan
intensitas yang lebih besar dan frekuensi serta menyebabkan seksualitas
menyimpang tampak seperti norma. Fungsi kecanduan situs porno di cara yang
mirip dengan apapun kecanduan lainnya, yang mengarah ke siklus keasyikan,
paksaan, bertindak keluar, isolasi, penyerapan diri, malu dan depresi serta
pandangan yang menyimpang dari hubungan yang nyata dan keintiman. Namun, tidak
semua orang terkena pornografi menjadi kecanduan. Remaja yang paling rentan terhadap kecanduan
adalah mereka yang tidak bisa mengandalkan orang tua untuk menyediakan sumber
yang konsisten dari kontak dan kenyamanan untuk membantu mereka mengatur
keadaan emosional mereka. keluarga tersebut meliputi, tapi tidak terbatas pada,
yang mana orang tua dapat menderita kecanduan – termasuk alkohol – atau gagal
untuk secara emosional tersedia untuk alasan lain. Anak-anak dari keluarga yang
rentan – mereka sering tidak rendah diri dan merasa sendirian. Mereka belajar
untuk tidak mempercayai atau bergantung pada orang lain dan mencari cara untuk
menghibur dan merangsang diri mereka sendiri yang tidak melibatkan orang-orang
yang terpercaya dan tersedia untuk mereka dan berada dalam kendali mereka.
Game Online
Game Online atau
sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di
dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Damana LAN (Line Area Network
) dapat digunakan tanpa menggunakan sambungan dari internet tapi biasanya hanya
berada di wilayah yang kecil, dan sebaliknya Internet ialah dapat digunakan
harus menyambungkan jaringan internet untuk dapat tersambung dengan domain atau
lawan yang berada di luar area maupun belahan dunia.
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa dampak negatif nya :
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa dampak negatif nya :
a. Pelajar yang bermain
game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
b. Bermain game online
membuat mereka menjadi ketagihan.
c. Terkadang lebih
merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d. Dengan bermain game online tersebut
juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang
,dll.
e. Dengan terlalu sering
berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi
minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
f. Anak tersebut
jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk
berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
Dan ada beberapa lagi dampak positif
nya.
a. Pelajar tersebut
dapat menguasai komputer lebih lanjut .
b. Dengan bermain game online secara
langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak
jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak
ketahui.
c. Dari game online
ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya.
d. Bagi yang telah mempunyai
ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya
dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.
Referensi
:
1.
Wallace,
P. (1999). The psychology of the
internet. USA : Cambridge University Press.
2.
Sutherland,
W. & Smith. (2008). Plagiarism, the internet and students learning :
Improving academic integrity. New York : Taylor and Francis.
Nama
: Fanni Juliyani
Kelas
: 2pa06
NPM
: 12512750